Scratch

Scratch é um software freeware desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten group do MIT Media Lab , lançado em 15 de maio de 2007, destinado a criação de jogos simples, animações, histórias interativas, músicas, etc. que depois podem ser compartilhadas via browser de internet (desde que se utilize o site do MIT).

A sua principal característica é possuir um ambiente de programação fácil que não requer conhecimentos prévios de algoritmos para o seu manuseio, além de possuir boa parte da interface traduzida para o português. É indicado para crianças a partir de 8 anos de idade e para pessoas que querem iniciar no mundo da programação de uma forma motivante.

Siga os 5 roteiros disponíveis no menu à esquerda e faça os respectivos exercícios.

Materiais interessantes (em pdf):

Artigo publicado

Artigo de autoria do professor apresentado no WEI do Congresso da SBC em 2008 relatando a experiência realizada:
[http://www.prodepa.gov.br/sbc2008/anais/wei/index2.htm] (Artigos completos - 4º artigo da lista)

Competências desenvolvidas com o Scratch

Segundo Rusk (2007) o Scratch apóia e promove o desenvolvimento de nove competências de aprendizagem importantes para o século XXI:

Competências no gerenciamento de informações em diversas mídias: os alunos aprendem a selecionar, criar e gerir múltiplas formas de mídias como texto, imagens, animação e áudio, tornando-os, com o tempo, mais perspicazes e críticos na análise das mídias que estão ao seu redor.

Competências de comunicação: uma comunicação eficaz no mundo atual requer mais do que apenas a capacidade de ler e escrever textos. O Scratch envolve os jovens na escolha, manipulação e integração de uma grande variedade de mídias para se expressarem individualmente de forma criativa e persuasiva.

Raciocínio crítico e pensamento sistemático: os usuários adotam formas de raciocínio crítico e de pensamento sistemático. Para construir projetos, é necessário coordenar o tempo e interação entre múltiplos personagens e objetos. A capacidade de programar entradas interativas proporciona aos alunos uma experiência direta com requisitos, feedback e outros conceitos fundamentais sobre sistemas.

Identificação, formulação e resolução de problemas: criar um projeto requer planejamento e divisão da idéia inicial em blocos de programas menores. Ao longo do desenvolvimento de um projeto, os alunos envolvem-se na experimentação e na resolução de problemas de forma iterativa e em contextos de design significativos. Um programa pode ser alterado dinamicamente ao mesmo tempo em que é executado, isto possibilita experimentações e observações ricas sobre o que foi planejado com o obtido.

Criatividade e curiosidade intelectual: o Scratch encoraja o pensamento criativo e envolve os jovens na procura de soluções inovadoras para problemas inesperados. Prepara-os para encontrar novas soluções à medida que vão surgindo novos desafios e não apenas para saber como resolver um problema pré-definido.

Competências interpessoais e de colaboração: devido ao fato dos programas em Scratch serem construídos com blocos gráficos, o código de programação é mais legível, acessível e partilhável do que em outras linguagens de programação. Os objetos visuais e o código modular facilitam a colaboração, possibilitando aos alunos trabalharem juntos em projetos, bem como o intercâmbio de objetos e códigos.

Autonomia: ter uma idéia e descobrir como programar em Scratch requer persistência e prática. Quando os alunos trabalham em projetos baseados em idéias que consideram pessoalmente importantes e significativas, essas idéias geram motivação intrínseca para ultrapassar os desafios e as frustrações encontradas no processo de concepção e de resolução de problemas.

Responsabilidade e Adaptabilidade: quando os alunos criam projetos em Scratch, eles têm em mente um público-alvo e precisam pensar como outras pessoas reagirão e responderão aos seus projetos. Uma vez que os objetos em Scratch são fáceis de modificar e rever, os alunos podem alterar os seus projetos em função da reação de outras pessoas.

Responsabilidade Social: pelo fato dos programas em Scratch serem partilháveis, os alunos podem utilizar o Scratch para gerar discussão de assuntos importantes do seu ambiente de aprendizagem mais próximo ou mais distante.
Esta seção mostrou que a utilização do Scratch vai bem além do propósito do ensino de algoritmos e estende a importância das competências que serão úteis em qualquer faixa etária.

Referências bibliográficas:

RUSK, Natalie; RESNICK, Mitchel; MALONEY, John. 21st century learning skills. Lifelong Kindergarten Group. MIT Media Laboratory. 2007. Disponível em <http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/papers/Scratch-21stCenturySkills.pdf>

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